death stranding obrazek do recenzji

Wdarcie śmierci, czyli powrót mistrza Hideo.

Recenzje
Podoba Ci się ten artykuł? Podaj go dalej!

Tylko jeden człowiek ma w sobie tyle chłopięcej fantazji, by wymyślić tak niesamowity świat gry. Ten sam człowiek miał tyle odwagi, aby wprowadzić tak niecodzienne reguły rządzące tym uniwersum. Death Stranding to długo oczekiwany powrót mistrza Hideo Kojimy. Czy jest to powrót udany? Czy Kojima dalej trzyma poziom?

Tytułowe Wdarcie Śmierci to seria wybuchów, które pojawiły się nagle w wielu miejscach na świecie niszcząc znaną nam cywilizację. Wraz z kataklizmem na Ziemię powracają dusze zmarłych, tzw. wynurzeni, które próbują wrócić do ciał. Dodatkowo post apokaliptyczny świat nękany jest przez temporalne deszcze, które sprawiają, że czas przyspiesza. Ludzie nim dotknięci starzeją się o kilka lat, żelazo momentalnie rdzewieje. Od chwili tych wydarzeń, zmienia się także spojrzenie na samą śmierć. Każde ciało należy jak najszybciej utylizować, aby uniknąć kolejnego potężnego wybuchu. Cała społeczność mieszka w podziemnych schronach, pomiędzy którymi kursują kurierzy. Jedyną nadzieją jest przywrócenie komunikacji pomiędzy ośrodkami mieszkalnymi, czyli podłączenie ich do tzw. sieci chiralnej. I to właśnie przed tym zadaniem staje Sam Porter, kurier-najemnik, wyposażony w Łącznikowe Dziecko. Stanowi ono swojego rodzaju łącznik pomiędzy światem żywych, a wynurzonych, przyjmuje postać dziecka w kapsule, które jest połączone sztuczną pępowiną z naszym bohaterem i pozwala nam wyczuwać obecność wynurzonych w pobliżu.

Sztuka chodzenia

Wiele osób nazywa złośliwie nowe dzieło Kojimy symulatorem chodzenia. Coś w tym jest – rozgrywka w Death Stranding, to przede wszystkim nauka chodzenia, dosłowni i w przenośni, jako, że nasze zadania to głównej mierze dostarczanie paczek z punktu A do B. Od początku naszej przygody musimy dokładnie ważyć każdy krok, gdyż każda nierówność może spowodować nasz upadek i uszkodzenie ładunku, który nam powierzono. Należy pamiętać o trudnościach, jakie może spowodować przekraczanie z drogocennym towarem rwącej rzeki czy stromego zbocza góry. Decydujemy również o tym w jaki sposób ładunek ten będzie rozmieszczony. Ma to również znaczący wpływ na poruszanie się, bo złe rozmieszczenie paczek może powodować przechylanie się Sama, na jedną ze stroną i będzie potrzebna korekta odpowiednim przyciskiem pada. Równie duże znaczenie przy wykonywaniu misji ma planowanie trasy. Nie zawsze najkrótsza droga jest najlepsza i nie zawsze opłaca się ryzykować przejściem przez teren na którym czyha na nas niebezpieczeństwo.
Poza wcześniej wspomnianymi wynurzonymi, na naszej drodze staną także wyjęci spod prawa ludzie pustyni, zwani MUŁ-ami. Na terenach, które uda nam się podłączyć do sieci chiralnej, możemy zobaczyć w których obszarach występują wynurzeni i gdzie są obozy MUŁów. Należy dodać, że Ci ostatni, mogą skanować obszary w pobliżu swoich obozów, celem zlokalizowania ładunków. Sygnał skanowania możemy odbijać, skutecznie myląc pogoń. Kiedy jednak dochodzi do spotkania, możemy stanąć do walki lub próbować uciec, przy czym niejednokrotnie w trakcie rozgrywki przekonacie się, że najlepszym rozwiązaniem dla Sama i przenoszonego towaru jest unikanie walki. Poza głównym wątkiem fabularnym, możemy przyjmować zlecenia dodatkowych dostaw do napotkanych postaci lub z terminali w odkrytych schronach.


Sam Budowniczy

Aby łatwiej było nam podróżować, możemy wytwarzać przedmioty, a także budować infrastrukturę drogową i budowle różnego przeznaczenia. Na początku możemy korzystać z drabin, czy lin wspinaczkowych, aby łatwiej pokonywać górzyste tereny. Z czasem budujemy mosty, drogi, generatory prądu, które podładowują nam akumulatory w pojazdach, a także kryjówki w których możemy przeczekać kolejny opad temporalny lub zregenerować siły Sama. Do wytworzenia przedmiotu lub skonstruowania elementu drogi czy budynku będziemy potrzebowali odpowiednich ilości komponentów. Te możemy albo odnaleźć na powierzchni, albo otrzymać w jednym z węzłów.

You’ll never walk alone

Kojima zastosował w swojej grze bardzo ciekawy aspekt sieciowy. Otóż z każdej naszej budowli, drogi czy pozostawionej drabiny mogą skorzystać inni gracze. W takiej sytuacji dany przedmiot lub budowla jest podpisany nickiem gracza i każdy go skorzysta może zostawić „lajka”. W ten sposób po świecie gry rozłożone są drabiny, liny wspinaczkowe, zbudowane są mosty, drogi, a także pozostawione znaki ostrzegające przed niebezpieczeństwami. Gracze także budują skrzynki, w których mogą zostawić innym graczom komponenty lub przekazać ładunek do dostarczenia.

Jaka właściwie jest ta gra?

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę z czasem staje się ona coraz bardziej schematyczna, a co za tym idzie nudna. Wraz z rozwojem naszego bohatera, możemy przenosić większe ilości towarów, korzystać z pojazdów, poruszać się szybciej pieszo dzięki egzoszkieletom, a także wytwarzać broń zarówno na bandytów jak i nieumarłych.
Jeśli szukacie w tej grze charakterystycznych dla gier Pana Hideo rzeczy, takich jak nieoczywista, fantazyjna fabuła, czy też postaci w maskach przypominających Skull Face – to oczywiście wszystko to tutaj znajdziecie. Niestety sama gra dosyć szybko robi się nudna i co zrozumiałe nie wszystkich z Was fabuła, porwie na tyle, aby zatrzymać Was przy ekranie do końcowych napisów. Ja z całego serca zachęcam Was do sprawdzenia tej nietuzinkowej produkcji, do zwiedzania i eksploracji tego niesamowitego i pełnego niebezpieczeństw świata, do chłonięcia fabuły i klimatu.



8/10

Podsumowanie

Nikt w branży nie ma takiej fantazji i tyle odwagi, aby stworzyć tak niesamowity świat i określić tak twarde reguły w nim panujące. Z drugiej strony monotonia rozgrywki skutecznie potrafi zepsuć zabawę.


Podoba Ci się ten artykuł? Podaj go dalej!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.